您现在的位置是:幻浪视界 > 焦点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
幻浪视界2026-01-01 05:59:35【焦点】4人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(77)
下一篇: 永劫无间土万象怎么打 万象打法攻略介绍
热门文章
站长推荐
友情链接
- 既存在打败职业之间还均衡吗?
- 姚琛发布全新单曲《右肩的约定》 用音乐回应粉丝的长情陪伴
- 女子吃夜宵拒绝男子搭讪被殴打!三亚警方通报
- 三国天下归心荀彧培养攻略分享
- 究竟什么是肺栓塞?这四类人群需警惕
- 科创50翻红 A股震荡回升
- 《DaemonClawOriginsofNnar》PC版下载 Steam正版分流下载
- 究竟什么是肺栓塞?这四类人群需警惕
- 铁血丹心铸汉基:广平侯薛欧的传奇人生
- 永劫无间土万象怎么打 万象打法攻略介绍
- 双星陨落,深切悼念,永远缅怀!-
- 直接任意球梅开二度,广东梅州客家两连胜
- 崩坏星穹铁道2.7前瞻活动有什么 前瞻活动详细讲解
- 三分类垃圾桶是哪几个?
- 2017伦敦世锦赛博尔特 博尔特头号强敌伤病退赛
- 海军少将杨毅:因为这两点,世界选择相信中国
- 冒险守护商店资源购买推荐攻略
- 【签约喜讯】恭喜刘先生成功抢下重庆万州市场,成为重庆万州合伙人!-
- 《小人物的大愿望》(曾沛慈演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 立冬别忘吃饺子 9种花样饺子的包法图解







